Jogo do Vírus
Quem sou eu? Jogo do vírus
Foto do Jogo do Vírus confeccionado. |
Introdução
O Jogo do Vírus surge em sala de aula como sendo uma maneira alternativa, mais envolvente de ensino. Os alunos tomam papel ativo em sua confecção, pesquisa e estabelecimento de regras. Também, de maneira ativa, reforça a memória sobre as principais doenças virais exigidas em provas, conhecimento importante e que muitas vezes é difícil de ser fixado, assim como destaca outros conceitos pertinentes ao assunto.
Desenvolvimento
Foi feito baseado no documento "'Quem sou eu? Jogo do vírus': Uma Nova Ferramenta no Ensino da Virologia", seguindo suas orientações.
Primeiro, definiu-se como seria o tabuleiro. Deveria ilustrar o ciclo de replicativo de um vírus, com cada etapa representando uma casa. Também deveria apresentar pontos de atenção, onde a célula seria ou não susceptível e onde a célula seria ou não permissiva, destacando esses conceitos e adicionando um desafio maior ao jogo. Foi-se definido que essas casas teriam seu valor por sorte, essa dita por uma série de cartões.
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Foto do tabuleiro desenvolvido, apresentando as casas de acordo com o ciclo replicativo, os pontos de atenção nas exclamações e as cartas que atuam sobre esses pontos. |
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Imagem de Wikipedia que foi adaptada para ser utilizada como tabuleiro. |
Após o tabuleiro, foi-se confeccionada as cartas que portam as características dos vírus escolhidos.
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Cartas com características dos vírus. |
Foram confeccionadas mais de dez cartas, cada uma com 15 dicas sobre seu vírus e as doenças causadas por eles. Essa é a principal ferramenta do jogo e onde acumula-se o seu valor no ensino. Para conseguir todas as dicas necessárias, viu-se a necessidade de pesquisar muito, desde de agente transmissores ao seu genoma, seus sintomas e área de ação, seus tratamentos e suas vacinas.
Feitas as cartas e o tabuleiro, o jogo estava pronto para ser utilizado pelo grupo.
O jogo
É simples a mecânica do jogo:
- Cada grupo escolhe uma peça para representá-lo (como se fosse seu "vírus");
- Todos começam na casa 0, o meio extracelular;
- É sorteada uma carta com características;
- Em sentido horário ou anti-horário, começasse a leitura das dicas por um jogador que se encarrega de ser o "mestre" da partida (uma leitura por grupo);
- Se errar, não acontece nada;
- O grupo que adivinhar o vírus do qual se fala, avança uma casa (e sorteia-se um novo vírus);
- Ao passar pelo ponto de ação, o grupo deve sortear as cartas para ver se pode avançar;
- Se nos pontos as cartas disserem que a célula é susceptível ou permissiva, o grupo pode continuar para a próxima casa;
- Se as cartas disserem não susceptível e não permissiva, o grupo deve retornar a casa 0;
- O vencedor é aquele que chegar na casa 7, a liberação do vírus, primeiro.
Referências
http://www.scielo.br/pdf/rbem/v36n2/16.pdf (03/2020);
Anotações feitas em aula e material disponibilizado pelo professor.
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